テイルズオブアライズの総評

テイルズオブアライズのトロフィーコンプリートしたので総評書いておきます。テイルズはマザーシップタイトルを全部やってきたのでそれなりにオタクです。過去作なんかも思い出しつつ書こうと思います。途中からネタバレも書くので任意のタイミングでブラウザバックしてください。

f:id:trshmst:20210920171040p:plain

テイルズオブアライズ 総評 95 / 100

グラフィック◎戦闘○シナリオ○と良作でした。

戦闘はどうしても僕がグレイセスf好きすぎるのとシナリオはデスティニー2好きすぎるので許してほしい。

トロコンまで72時間。テクニカルな要素がなく、時限要素もない(はず)なので新規層にも(ヴェスペリアセーブポイント巡りは地獄だったのに比べると)とても優しい設計でしたね。アライズがこけたら次作どころか過去作もリメイク出ないだろうなと思っていたので僕はとても安心しています。

 

 

 

グラフィックについて

f:id:trshmst:20210920164359p:plain

序盤。マリオでいうクッパ城を眺めたシーン

f:id:trshmst:20210920164931j:plain

序盤~中盤の街メナンシア夜景

 ここ最近のゲームは特にそうですが、スクリーンショットを撮るだけで絵になるようなものが増えてきました。バンナムのゲーム開発力は他と比べて大したことない(本業はバンダイの金型)だと思ってた僕にとっては「(例のアトモスシェーダーかUnreal Engine4のおかげか知らないけど)やればできるじゃない」と思いました。ちなみにPS5版は設定からグラフィック優先かフレームレート優先か選べるのですが、フレームレート優先にしましょう。

 マイクロソフトの金で作ったヴェスペリアみたいなトゥーンシェーダーも悪くなかったですが、グレイセスからモーションキャプチャーを導入してキャラ頭身を上げた結果、キャラクターの(動きだけでなく表情も)演技がしっかりできるようになったので、僕はこの路線で良かったなと感じました(紙芝居とか言われなくなったので)。テイルズを今までずっとやってきた身からしても今作アライズはケチつける所ないです。グラフィックに関してなんか言ってる人がいたら未プレイアンチ乙とでも言ってあげてください。

 

戦闘について

 ベルセリアをシンプルにしたというのが所感です。それに加え、ジャスト回避/ガード、貫通力/耐久力のステータス、ブーストアタック/ストライクがいい具合にマッチしてるなと思いました。

  • アクションゲームってアクションと言いつつも敵の攻撃時はしばらく回避に専念するという基本ターン制なんですが、ジャスト回避/ガード→カウンターレイドのおかげで戦闘のスピード感がほとんど失われなかったです。ボスはのけ反らないのですが、敵の攻撃に合わせてコンボ中もジャスト回避を入れて、大技が来るなと思ったらダウンさせて阻止する
  • 次に貫通力/耐久力のステータスについて。
    今作は耐久力がのけ反りにくさに直結しています。敵をのけ反らせたければ貫通力を上げる装飾品を、敵の攻撃でのけ反りたくなければ耐久力を上げるというのが基本です。今までのテイルズは敵の攻撃で硬直、のけ反りたくなければスーパーアーマーのスキルを付けるくらいしかできなかった上に、一部のキャラ専用のスキルだったりしたのですが、今作は耐久力を上げればどのキャラものけ反りません。攻め放題です(もちろん敵の貫通力ステータスとのバランスによる)。アライズの雑魚戦は乱戦になりがちなので、ジャスト回避/ガードに自信があれば貫通力を、ジャスト回避/ガードが苦手で敵に囲まれがちなら耐久力を上げればだいたい解決すると思います。
  • 最後にブーストアタック/ストライクについて。

    盾持ち相手ならロウ、魔法使う敵ならリンウェル、飛行する敵ならシオンといったように敵の特性に合わせてブーストアタックを使って敵の行動を妨害して戦闘を有利に運びます。操作キャラのAGが回復するのでAGのリソースとしても使えます。ブーストストライクはヴェスペリアのフェイタルストライクやリバースの秘奥義の仕様に似ています。ブーストストライクはある程度近くの敵も巻き込んでくれる上に、任意のタイミングで早めに敵を倒せるので、戦闘全体のスピードアップにも繋がっています。良いシステムだと思います。

f:id:trshmst:20210920174902p:plain
f:id:trshmst:20210920174913p:plain
f:id:trshmst:20210920174923p:plain
盾持ちの敵はのけ反りにくいので、ロウのブーストアタックで盾を破壊する

 以上が戦闘で良かった点です。次に悪かった点

  • ダウンした敵を起こす方法が少なく、一度ダウンさせたらコンボが途切れやすい
  • 敵と操作キャラのラインがぶれやすい。敵を空中へ打ち上げたら見失いやすい
  • 鳳凰天駆が好きなんだけどヒットさせ辛いしヒット数が少ない
  • アイテムがないと連戦ボーナスの維持が難しいところが多々ある
  • 戦闘というかサブクエ関連
    特に終盤のサブクエにおいて敵のレベルがラスボスを超えることが多々あったので不用意に挑むと即死する。クリア後にクエスト解放じゃダメだったのかスタッフに問いたい

 次はシステム上しょうがないなと思った点

  • 雑魚敵の種類が少ない。敵の攻撃モーションに典型的なものが多い
    ブーストアタック、ジャスト回避/ガードの仕様を考えると、この辺りは数を絞らないとプレイヤーが困る。増やしたら増やしたで覚えられないと文句を言われる
  • 術技セット数を増やせるタイミングが遅い
    中盤くらいに入るまで地上三つ空中三つまで。システム上というよりシナリオの都合。序盤のリンウェル加入タイミングでも良かったんじゃないかとも思う
  • 戦闘BGMが控えめになっているせいで印象が薄い
    敵味方含めて戦闘中もみんなよく喋るので台詞に合わせて戦闘BGMが自動的に音量低くなるように調整されていました。

 アライズ簡易Q&A

  • Q1. 敵がのけ反らない
    A1. 装飾品で貫通力を上げよう。通常攻撃を使おう
  • Q2. 敵に囲まれてのけ反ってしまうのがストレス
    A2. 装飾品で耐久力を上げよう。ジャスト回避/ガードを使おう。囲まれているときは隙の少ない特技をメインで使おう
  • Q3. 敵が強い
    A3. 戦闘難易度をストーリーにしよう。今作は戦闘難易度がトロフィーと関係ない
  • Q4. ギガントモンスターで全滅しやすい
    A4. 相性のいいブーストアタックで積極的にダウンさせよう。ちゃんと弱点を突こう。ボスの秘奥義も今作は回避可能
  • Q5. 金欠
    A5. サブクエストをする、敵の素材を売る。この2点でバランスが丁度よくなる
  • Q6. CP管理が難しい
    A6. 料理はCP回復系をメインで使おう
  • Q7. 時限要素ある?
    A7. たぶんないから好き勝手に進めていい
  • Q8. ストーリーが最初から重いし暗い
    A8. テイルズはいつもこんな感じ。初代ファンタジアから村焼きノルマがある

最後に通常攻撃R1、ジャンプ〇がデフォルト設定なことに関して

f:id:trshmst:20210920220334p:plain

僕のキーコンフィグ設定

通常攻撃R1、ジャンプ〇がデフォルト設定なわけですが、僕は通常攻撃〇ジャンプR1にしました。過去作は通常攻撃〇、十字+×ボタンで術技なことが多かったこと、今作は術技ボタンが△□×でまとめられているし、通常攻撃の頻度と任意ジャンプの少なさから考えたらこの設定のほうが絶対に使いやすいと思うんですがスタッフどうして…

 

ストーリーについて(ここからネタバレ注意)

toarise.tales-ch.jp

公式を引用するとダナという星が、レナという近くの星から侵攻を受けて300年支配されてきた。鉄仮面を被ったダナ人の青年が、あるレナ人の少女と出会ってから、奴隷であることを辞め、体制に抗っていくというのがストーリーの流れ。

 

 

 

 

 

物語の感想

二つの星、支配体制、搾取という点から設定はシンフォニアが近いですね。初めから最後までやることが変わらないという点ではファンタジアに近いです。ここ最近のテイルズは自己犠牲ものが非常に多かったのに比べると、アライズは登場人物の成長を描きながらもドストレートでしたね。途中までしっかりした大人ジルファがいたのと、主人公のアルフェンが曲げない曲がらない素直だったのでほとんどブレることがなかったのも良かったです(ゼスティリアなんかまともな大人がいない、殺しを黙認するなど散々だった。全部当時のプロデューサーのせい)。ただ火の玉ドストレートなベタ展開だったのでオタクの予想が普通に当たってしまいましたね。

f:id:trshmst:20210920201909p:plain

痛覚がないから炎の剣を扱えるって設定だったはずなのにお気持ちだけで乗り切るとは読めなかった。このリハクの目を持ってしても!海のリハク、一生の不覚!どう考えてもパワーアップイベントだと思ったけど、戦闘でHP消費なしにどんな相手も強制ダウンとかはさすがにずるいか。女の子一人救えない人が世界を救えるわけがないと思っているので、主人公がヒロインを絶対に見捨てないのも評価したいし、アルフェンが迷ったときは仲間が支え合う構図も良かった。

www.youtube.com

youtu.be

 絢香のこのHello,Again~昔からある場所~のカバーをオープニングとCMに起用したのも非常に評価したい。僕はこの30秒CM公開されてから発売までほぼ毎日見てたんですが、たぶん似たような人が多かったのか発売まで再生数が300万回とかおかしいことになってたので、やっぱりテイルズは女性ボーカルでバラード調のほうがあってるよ。ロック調が悪いとは言わないけど、ゴッドイーターとかと勘違いしてるんじゃないかと言いたい。

 今作はプロデューサーが変革の痛みが云々と言っていましたが、既存プレイヤーの僕からしたら正統進化みたいだなというのが素直な感想です。今までも異星人が出てくることはあったけど、みんな人間型だったし、そういう意味では変革かな。思い切ったなと思ったのはスキットがアニメ絵じゃなくなったとか、戦闘リザルト簡素化くらいでそんなに衝撃だとは感じませんでした。戦闘中も戦闘後もフィールドでもパーティーメンバーはよく喋るので寂しさみたいなのは無かったです。あとは配信可能な区間が終盤辺りまであったことですね。配信に関してバンナムはかなり厳しいほうなので、終盤までプレイしてここまで配信可能なのかと素直に驚きました。まあ肝心の配信禁止区間にも衝撃的なシーンはあったので、確かにここまでなら配信あっても大丈夫だなと納得しました。

 キャラクターに関して、個人的なツボはテュオハリムでした。ツイッターでもボクと同じようにテュオハリムにサングラスかけて遊んでるオタクがいて、みんなやること同じなんだなと笑っていました。

公式キャラ紹介とか初期の印象では結構しっかりしたイメージがあったのに、実際はポンコツ属性の骨董品オタクでパーティをかき回すタイプのネタキャラになるとは誰も思わなかったはず。サングラスかけるだけでネタキャラに磨きがかかる。最高だよ、テュオ…

f:id:trshmst:20210920214346p:plain
f:id:trshmst:20210920214402p:plain

f:id:trshmst:20210920214255p:plain

EDより。しわしわテュオハリム

 

 エンディングまでの流れもテイルズは「設定はちゃんとあるけどあまり説明しない」というプレイヤーの独自解釈を許すことが多々あって、今作もその例に倣っていましたね。デスティニー2のエンディングが大好きな僕は余裕で許容範囲内です。むしろあの流れで自己犠牲とかバッドエンド仄めかしていたらそれこそ批難轟々だったと思います。こんなことを言いつつもベルセリアみたいなの自業自得自己犠牲エンドも好きなんですけどね。ゼノブレイド2イーラ編とか本編の前日譚だからバッドエンド確定(CV櫻井孝宏でエモ摂取できるので)なのに好きだし。何はともあれアライズのストーリー評価も個人的には〇で良作ですね。文句言ってる人がいたらストーリーやスキット、サブクエ飛ばしてたり単にヒトの心がないのでアンチ乙と言ってあげてください。アライズがこけたら次作どころか過去作もリメイク出ないだろうなと思っていたので僕はとても安心しています。だからPS3以前の過去作リメイク早くして。もうジジイだからVitaでPSPテイルズするのしんどいよ

 

追記

最近のゲームってアンケートハガキないからフィードバックもないし、どうしちゃったんだろうなと思って公式見に行ったらアライズはWebアンケートやってました。ここまで読んだ既プレイオタクは公式にもアンケート出そうな

enq876.bn-ent.net